Объявлен новый конкурс классических книг-игр – КККИ, он же 3КИ, он же «Трики»! В этом году он будет проводиться впервые, но, возможно станет ежегодным. Особенностью конкурса является то, что на него будут приниматься только игры в виде текста (при котором игрок может свободно читать весь текст и иметь доступ к механике), игры «портированные» из текстовых квестов приниматься не будут. Это настоящий конкурс интерактивной литературы.
Подошел к концу конкурс текстовых игр на платформе QSP «QSP-Compo 2013: Лабиринты снов» и, пока жюри напряженно трудится, выбирая победителей, вы можете сами ознакомиться с представленными работами. Всего на конкурс было подано девять игр; ниже приводится список всех этих игр с краткими аннотациями и ссылками на скачивание. Все игры доступны абсолютно бесплатно.
Думаю, вряд ли кого удивит, что многие авторы в англоязычной среде с интересом заглядывают в сторону мобильных платформ — тут и готовые, проверенные временем системы цифровой дистрибьюции, где практически каждый желающий может опубликовать свой проект, да и формат на первый взгляд весьма подходящий — не у всех сейчас найдется время на игру, особенно, текстовую, на «большом» компьютере, другое дело — телефон или планшет, которые могут спасти от скуки в общественном транспорте или даже заменить собеседника в кафе во время завтрака. Подход у всех, разумеется, разный. Джон Ингольд продвигает собственную платформу inkle, делающую упор на простую игровую механику и эффектное оформление. Эмили Шорт активно участвует в Versu да и о собственных играх тоже не забывает — мобильная версия ее «Первого наброска революции» предлагается также и в epub-формате, причем совершенно бесплатно. А вот Аарон Рид, который прославился благодаря своей масштабной парсерной игре «Blue Lacuna», избрал путь, который уже неоднократно опробовали многие графические игры…
Все же вряд ли стоит скрывать тот факт, что парсерные игры не слишком привычны современному игроку и, хотя они и предлагают практически уникальные, недоступные в полностью графических играх способы взаимодействия с игровым миром, но и заставляют расплачиваться за это гораздо более сложной игровой механикой, на изучение которой далеко не каждый готов тратить свое время. Ну и, наконец, парсерные игры не слишком хорошо подходят для мобильных платформ — не очень-то удобно вводить текстовые команды с помощью экранной клавиатуры на телефоне, — а ведь именно на телефонах и планшетах находят свою вторую жизнь многие «олдскульные» игры. В этой части статьи я расскажу о том, как пытаются выйти на коммерческие просторы более доступные современному игроку «менюшные» игры, взяв для примера два движка — Versu и inkle, которые на первый взгляд довольно похожи и оба рассматривают в качестве одной из приоритетных платформ мобильные устройства Apple, а с другой — представляют собой, пожалуй, два совершенно диаметральных взгляда на современный интерактивный рассказ.
Вот представьте — были времена, когда текстовые игры являлись не просто популярным жанром, а доминировали на рынке программного обеспечения. Infocom, один из родоначальников жанра компьютерных текстовых игр, была тогда, в восьмидесятых, самым обычным коммерческим разработчиком, получавшим неплохие прибыли со своих игр. Конечно, вряд ли стоит надеяться на то, что текстовые игры когда-нибудь вновь «встанут на конвейер» и отвоюют себе солидную нишу в современной индустрии развлечений. Интересное другое — то, что некоторые энтузиасты, несмотря на многократные похороны не просто интерактивной литературы, а всего приключенческого жанра в целом, не оставляют надежды выйти на коммерческие просторы со своими самыми что ни на есть текстовыми играми.
Мы продолжаем серию интервью «прекрасный пол в мире русской интерактивной литературы», и сегодня у нас в гостях, наверное, самая молодая участница сообщества любителей текстовых игр — Ирина Антипина, также известная под загадочным прозвищем Ушкуут. Ирина начала писать игры на Квестере в 2011 году, после чего освоила URQ, а теперь изучает INSTEAD.
Второй выпуск журнала IFprint.org, содержащий материалы за апрель 2013-го года. В этом выпуске вы сможете найти заметки о двух конкурсах, 7 обзоров игр, 2 интервью, а также 4 авторские статьи, включая перевод статьи Эмили Шорт. Над материалами этого выпуска работали десять различных авторов. Общий объем журнала — более 100 страниц.
INSTEAD начался как проект, который пытался избежать подхода CYOA при разработке текстовых квестов и реализовать игровой процесс как в «настоящем квесте», но только в текстовом виде… Тем не менее, мне было всегда интересно посмотреть, можно ли сблизить игру с парсером еще теснее, при этом не сильно подняв порог вхождения. Можно ли взять лучшее от INSTEAD подхода и парсера? Кое-какой опыт по работе с парсером у меня был. Еще перед написанием INSTEAD я изучал Inform и даже писал небольшую игру, поэтому я примерно представлял проблемы и плюсы парсерной игры на русском языке. Огромное преимущество парсерных игр – глубокое погружение. Во время игры игрок вынужден читать и думать, это очень сильно отличается от CYOA игр и все еще отличается от игр с глагольным меню. Именно эта черта заставляла экспериментировать с игровым вводом. Однако такие игры сложнее писать, особенно на русском, и (что не менее важно) в них не так просто играть!
Итак, лично я пока не готова окончательно распрощаться с парсером, однако и «менюшные» игры, которые построены на основе стройной модели игрового мира, мне тоже интересны — особенно, если эти игры делают то, за что я и ценю интерактивную литературу, сочетая в себе элементы исследования, возможность контролировать динамику повествования и интересные, важные для игрового мира сюжетные развилки.
Так что же теперь? Должны ли мы отбросить парсер и перейти к другим системам, где возможности игрока явным образом описываются в виде списка? Об этом тоже задумывались многие. Один из подходов — это заполнить экран множественными подсказками. Тут будет и компас, показывающий направления, и карта, и что-то вроде изображения локации, ну и, конечно же, меню или россыпь кнопок, демонстрирующие все основные глаголы, доступные игроку в текущий момент….
Скачать журнал в формате PDF>
